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La recompensa del juego es la clave en la ludificación del aprendizaje

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La gamificación consiste en aplicar mecánicas, dinámicas y elementos propios de los juegos, como la competencia, los desafíos, las recompensas, las puntuaciones y las clasificaciones, en áreas que no están relacionadas directamente con el juego, como es el caso de los entornos educativos . Si bien existe una relación fuerte entre utilizar la gamificación y el incremento del rendimiento académico de estudiantes universitarios, todavía queda pendiente saber por qué sucede esto.

Clásicamente, se ha aludido a un incremento de la motivación del alumnado, pero no hay datos concluyentes sobre si se debe a que aumenta el placer para aprender —motivación intrínseca— o por las recompensas y premios asociados —motivación extrínseca.

De ambas opciones, la más beneficiosa a largo plazo es la motivación intrínseca, porque ayuda a los estudiantes a comprometerse ya dedicar tiempo y esfuerzo a sus estudios, así como a volverse más resilientes y persistentes ante los obstáculos y dificultades que puedan aparecer. Así pues, es relevante poder responder a la pregunta: ¿es la gamificación una estrategia que ayuda a que los alumnos universitarios les guste aprender por el mero placer de aprender?

Para responderla, un equipo de investigadores de diferentes departamentos de la Universidad de las Islas Baleares y de la Universidad Católica de Murcia elaboraron un estudio en el primer curso del grado de Psicología de la UIB.

Los investigadores plantearon varios «triviales» a través de un software a lo largo del semestre. Los resultados mostraron que, así como la motivación intrínseca no se veía afectada, la motivación extrínseca se vio incrementada en cada grupo de clase después de utilizar la gamificación en clase.

Por tanto, ¿la gamificación incrementa la motivación hacia el aprendizaje? Sí, según los autores del trabajo. Ahora bien, este incremento de la motivación ocurre a expensas de incrementar la sensibilidad a los elogios y recompensas derivados de aprender.

Referencia bibliográfica

López-Navarro; E., Giorgetti D.; Isern-Mas, C. y Barone, P. (2023). Gamification improves extrinsic pero no intrinsico motivación para learning in undergraduate students: a counterbalanced study. European Journal of Education and Psychology, 16 (1), 1-18. https://doi.org/10.32457/ejep.v16i1.2007

Este trabajo ha sido posible gracias a la financiación de la convocatoria de ayudas para proyectos de innovación y mejora de la calidad docente. Año académico 2021-22 (PID212215) del Instituto de Investigación e Innovación Educativa (IRIE). 

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