La Estrategia de Gamificación en Competencias Digitales se desplegará entre 2026 y 2028 y busca validar el aprendizaje digital del alumnado de 12 a 16 años de forma motivadora, inclusiva y transversal.
Palma, 15 de diciembre de 2025. El Govern de les Illes Balears, a través de la Dirección General de Innovación y Transformación Digital, ha impulsado la Estrategia de Gamificación en Competencias Digitales para la juventud de las Illes Balears, un plan diseñado para los próximos tres años y redactado por la Fundación Bit, con el objetivo de organizar, reforzar y dar continuidad a las iniciativas existentes en materia de educación digital.
El director general de Innovación y Transformación Digital, Sebastián González, ha presentado la nueva planificación en una reunión de trabajo con los principales agentes implicados en el ámbito de la investigación, la docencia y la juventud, entre los que se encontraban representantes de IB Digital, la Universitat de les Illes Balears, Infojove, IBSTEAM, el Clúster de Innovación Educativa Illes Balears y distintos servicios vinculados a la educación y la digitalización.
Una estrategia construida de forma colaborativa
La redacción de la Estrategia ha contado con la participación de universidades, centros de investigación, comunidad educativa y organismos que trabajan con jóvenes, incorporando el conocimiento de departamentos de la UIB, como el Instituto de Investigación e Innovación Educativa, el Grupo de Tecnología Educativa o la Unidad de Innovación en Videojuegos e Inteligencia Artificial, así como entidades como LADAT Studios. También han participado diferentes servicios de la Conselleria de Educación y Universidades, el Instituto Balear de la Juventud, servicios municipales de juventud y la Asociación de Profesores de Informática de las Illes Balears. El documento prevé incorporar nuevos agentes a medida que se desarrolle la estrategia.
El objetivo principal es garantizar que todo el alumnado de entre 12 y 16 años pueda validar sus competencias digitales y el uso responsable de la tecnología, tanto dentro como fuera del aula, mediante técnicas de gamificación que fomenten la motivación, la inclusión y la participación activa.
Diagnóstico y retos de partida
La Estrategia parte de un diagnóstico basado en datos del INE y de la Primera Encuesta de la Juventud de las Illes Balears, que señala que la juventud del archipiélago pasa muchas horas conectada y se percibe como digitalmente competente, pero no existe actualmente un sistema estructurado que permita validar de forma objetiva esta percepción. Además, aunque las competencias digitales son transversales y obligatorias por ley, en la práctica solo se evalúan de forma específica en una asignatura optativa de 4.º de ESO.
Ante esta realidad, el plan se marca tres grandes retos: ampliar la validación del aprendizaje digital mediante retos y recursos gamificados accesibles a todo el alumnado, incidir dentro y fuera del aula implicando a profesorado, familias y entidades juveniles, y reconocer oficialmente las competencias digitales a través de sistemas flexibles como badges y microcredenciales.
Continuidad y nuevos recursos
La Estrategia pretende sumar esfuerzos y poner en común el talento, los recursos y la experiencia existentes en las Illes Balears, dando continuidad y mayor alcance a iniciativas ya en marcha como Nous Actius, Código Escuela 4.0, GeniusUp o el proyecto CHARLIE, e incorporando progresivamente nuevas dinámicas y necesidades detectadas durante su implementación.
Las acciones se estructuran en cinco ejes estratégicos: organización e implicación de la comunidad educativa; colaboración entre investigación y docencia; detección y difusión de iniciativas existentes; creación de infraestructuras y recursos gamificados; y validación de conocimientos mediante herramientas de evaluación.
La Estrategia de Gamificación en Competencias Digitales se ejecutará durante el periodo 2026-2028 e incluirá un sistema de seguimiento y evaluación para medir el impacto real de las acciones y garantizar su mejora continua.





