spot_img
spot_img
InicioSOCIALEl Govern impulsa una estrategia de gamificación para reforzar las competencias digitales...

El Govern impulsa una estrategia de gamificación para reforzar las competencias digitales de la juventud balear

Published on

La Estrategia de Gamificación en Competencias Digitales se desplegará entre 2026 y 2028 y busca validar el aprendizaje digital del alumnado de 12 a 16 años de forma motivadora, inclusiva y transversal.

Palma, 15 de diciembre de 2025. El Govern de les Illes Balears, a través de la Dirección General de Innovación y Transformación Digital, ha impulsado la Estrategia de Gamificación en Competencias Digitales para la juventud de las Illes Balears, un plan diseñado para los próximos tres años y redactado por la Fundación Bit, con el objetivo de organizar, reforzar y dar continuidad a las iniciativas existentes en materia de educación digital.

El director general de Innovación y Transformación Digital, Sebastián González, ha presentado la nueva planificación en una reunión de trabajo con los principales agentes implicados en el ámbito de la investigación, la docencia y la juventud, entre los que se encontraban representantes de IB Digital, la Universitat de les Illes Balears, Infojove, IBSTEAM, el Clúster de Innovación Educativa Illes Balears y distintos servicios vinculados a la educación y la digitalización.

Una estrategia construida de forma colaborativa

La redacción de la Estrategia ha contado con la participación de universidades, centros de investigación, comunidad educativa y organismos que trabajan con jóvenes, incorporando el conocimiento de departamentos de la UIB, como el Instituto de Investigación e Innovación Educativa, el Grupo de Tecnología Educativa o la Unidad de Innovación en Videojuegos e Inteligencia Artificial, así como entidades como LADAT Studios. También han participado diferentes servicios de la Conselleria de Educación y Universidades, el Instituto Balear de la Juventud, servicios municipales de juventud y la Asociación de Profesores de Informática de las Illes Balears. El documento prevé incorporar nuevos agentes a medida que se desarrolle la estrategia.

El objetivo principal es garantizar que todo el alumnado de entre 12 y 16 años pueda validar sus competencias digitales y el uso responsable de la tecnología, tanto dentro como fuera del aula, mediante técnicas de gamificación que fomenten la motivación, la inclusión y la participación activa.

Diagnóstico y retos de partida

La Estrategia parte de un diagnóstico basado en datos del INE y de la Primera Encuesta de la Juventud de las Illes Balears, que señala que la juventud del archipiélago pasa muchas horas conectada y se percibe como digitalmente competente, pero no existe actualmente un sistema estructurado que permita validar de forma objetiva esta percepción. Además, aunque las competencias digitales son transversales y obligatorias por ley, en la práctica solo se evalúan de forma específica en una asignatura optativa de 4.º de ESO.

Ante esta realidad, el plan se marca tres grandes retos: ampliar la validación del aprendizaje digital mediante retos y recursos gamificados accesibles a todo el alumnado, incidir dentro y fuera del aula implicando a profesorado, familias y entidades juveniles, y reconocer oficialmente las competencias digitales a través de sistemas flexibles como badges y microcredenciales.

Continuidad y nuevos recursos

La Estrategia pretende sumar esfuerzos y poner en común el talento, los recursos y la experiencia existentes en las Illes Balears, dando continuidad y mayor alcance a iniciativas ya en marcha como Nous Actius, Código Escuela 4.0, GeniusUp o el proyecto CHARLIE, e incorporando progresivamente nuevas dinámicas y necesidades detectadas durante su implementación.

Las acciones se estructuran en cinco ejes estratégicos: organización e implicación de la comunidad educativa; colaboración entre investigación y docencia; detección y difusión de iniciativas existentes; creación de infraestructuras y recursos gamificados; y validación de conocimientos mediante herramientas de evaluación.

La Estrategia de Gamificación en Competencias Digitales se ejecutará durante el periodo 2026-2028 e incluirá un sistema de seguimiento y evaluación para medir el impacto real de las acciones y garantizar su mejora continua.

Latest articles

Palma adjudica la reforma de la plaza de la Inmaculada dentro del Plan Renove de Establiments

Las obras, con una inversión de 171.000 euros, comenzarán en abril y mejorarán la...

El Govern refuerza la red TIB con 14 nuevos autobuses que entrarán en servicio el 27 de marzo

Los nuevos vehículos, de mayor capacidad y propulsados por gas natural, forman parte del...

Palma declara de Interés Público Municipal la II Fira de la Sardina en el Moll de Pescadors

El evento, que se celebrará del 14 al 17 de mayo, refuerza la promoción...

Ayudas para restaurar molinos históricos con fondos del ITS

La convocatoria permitirá subvencionar hasta el 75% de los proyectos y se complementa con...

More like this

Palma adjudica la reforma de la plaza de la Inmaculada dentro del Plan Renove de Establiments

Las obras, con una inversión de 171.000 euros, comenzarán en abril y mejorarán la...

El Govern refuerza la red TIB con 14 nuevos autobuses que entrarán en servicio el 27 de marzo

Los nuevos vehículos, de mayor capacidad y propulsados por gas natural, forman parte del...

Palma declara de Interés Público Municipal la II Fira de la Sardina en el Moll de Pescadors

El evento, que se celebrará del 14 al 17 de mayo, refuerza la promoción...