spot_img
InicioSOCIAL¿Cómo nos convertimos en los personajes de un videojuego?

¿Cómo nos convertimos en los personajes de un videojuego?

Published on

¿Cómo nos convertimos en los personajes de un videojuego?

Los videojuegos representan uno de los artefactos más relevantes de la cultura contemporánea actual. Y, al mismo tiempo, son contenedores y espacios de creación de contenidos culturales. En su estudio se centra la tesis doctoral de Catalina Ramon Bordoy, defendida en la Universidad de las Islas Baleares. Su investigación, realizada en el marco de la actividad investigadora del grupo de investigación en Evolución y Cognición Humana de la UIB, se enmarca en el campo de la cultura digital y, concretamente, en el significado actual de las nuevas narrativas digitales interactivas y su aplicabilidad en el campo de la experimentación artística. A la vez, ofrece herramientas de conocimiento para iluminar algunos de los mecanismos implícitos en la relación entre el humano y un personaje ficticio en narrativas interactivas.

Concretamente, la tesis doctoral de Catalina Ramon Bordoy explica la experiencia de cómo un jugador de videojuego narrativo llega a convertirse en personaje protagonista y cómo, a través de este personaje, se relaciona con otros personajes de ficción.

651610_1d4a4064.jpg.png

La tesis presenta un estudio de caso con una metodología cualitativa y técnicas etnográficas, del videojuego L.A. Noire (Team Bondi & McNamara, 2011), en el que la ilusión de retroacción interactiva entre el yo protagonista y el resto de personajes de ficción es muy clara. En la investigación, se revisan los conceptos de inmersión, identificación, identidad, subjetividad, presencia, se aplica y se amplía el concepto engagement o compromiso, y se propone como novedad que la ilusión de intersubjetividad que se genera se puede explicar a través de la noción de «perspectiva de segunda persona» (Gomila, 2002), que se fundamenta en la idea de que para comprender la ajena nos basamos en un «compartir intencional», a través de interacciones atencionales y emocionales con éste, puede tener una aplicación en el estudio de la interacción entre un individuo y un personaje de ficción en un videojuego.

El estudio de caso ha permitido ver qué consecuencias tiene, no sólo en el ámbito personal «sentirse protagonista de un relato», sino también las implicaciones de la «intervención de un jugador protagonista» sobre la construcción narrativa en sí misma.

Latest articles

La XXXI Regata Illes Balears Clàssics ya reúne a 31 embarcaciones inscritas a un mes de su celebración

La prestigiosa cita de vela clásica se disputará del 11 al 15 de agosto...

Mallorca adjudica el estudio que determinará el límite de vehículos que podrán entrar en la isla

El informe técnico servirá para fijar los cupos de entrada de vehículos y de...

La Misericòrdia acoge el estreno de Una veu plena de nius, el acto central del Año Blai Bonet

La Fundació Mallorca Literària presenta un espectáculo con Mercè Sampietro, Sílvia Bel, Toni Gomila...

Palma alcanza cifras récord de afiliación y registra la tasa de paro más baja de los últimos 20 años

La ciudad contabiliza 289.138 afiliados a la Seguridad Social en mayo y reduce la...

More like this

La XXXI Regata Illes Balears Clàssics ya reúne a 31 embarcaciones inscritas a un mes de su celebración

La prestigiosa cita de vela clásica se disputará del 11 al 15 de agosto...

Mallorca adjudica el estudio que determinará el límite de vehículos que podrán entrar en la isla

El informe técnico servirá para fijar los cupos de entrada de vehículos y de...

La Misericòrdia acoge el estreno de Una veu plena de nius, el acto central del Año Blai Bonet

La Fundació Mallorca Literària presenta un espectáculo con Mercè Sampietro, Sílvia Bel, Toni Gomila...